Kulturotwórcza funkcja gier
Game-based learning / Game-biased learning
 

Zaloguj się
 


Zgłoszenie udziału


EN  

Abstrakty wystąpień

Anna Bus – Narracyjne gry fabularne. Gracze i tworzone przez nich postaci – studia przypadku

Zaangażowanie w gry RPG wiąże się z tym, że gracze trwają w kontakcie ze swoimi postaciami przez wiele godzin. W związku z tym stworzona postać pozostaje w pewnej relacji z graczem. Z jednej strony uczestnictwo w grach RPG może być formą odreagowania dzięki oderwaniu się od świata realnego. Z drugiej strony natomiast może skłaniać do refleksji nad otaczającą rzeczywistością i własną tożsamością. Postać może być także sposobem pracy nad sobą, kluczem do wewnętrznych potrzeb gracza i dodatkową informacją na temat cech jego osobowości. Interesujący, choć trudny do jednoznacznego zdefiniowania, jest związek pomiędzy graczem, jego osobowością, potrzebami i poczuciem tożsamości a wybieranymi przez niego postaciami. W tym artykule dane z wywiadów zostaną uzupełnione danymi z testów badających osobowość (NEO-FFI) oraz aprobatę społeczną (KAS).

Mgr Adam Flamma – Niefortunne dziecko przemysłu? Powieści na podstawie gier wideo – casus serii Assassin’s Creed Olivera Bowdena

Mariaż literatury i gier wideo nie jest niczym nowym. Znane motywy literackie oraz powieści od dawna stanowiły inspirację dla twórców gier. Jednak z czasem funkcja literatury przestała ograniczać się tylko i wyłącznie do tego. W pewnym momencie literatura, a ściślej powieści, stała się formą adaptacji świata i wydarzeń przedstawionych w grach. Tym samym powieści na podstawie gier zostały wprzęgnięte w olbrzymią machinę promocyjną branży gier. Planowane wystąpienie ma na celu przybliżyć kulisy funkcjonowania powieści-adaptacji gier w mechanizmie promocji poszczególnych tytułów oraz poddać analizie ich funkcjonowanie w obrębie opowiadania transmedialnego. Zjawisko zostanie omówione na przykładzie serii Assassin’s Creed Olivera Bowdena, jednej z najmocniej promowanych literackich adaptacji gier ostatnich lat.

Dr Agnieszka Gil – Edukacyjny potencjał gry – dylematy i kontrowersje

Naukowa i medialna popularność gier, a przede wszystkim grywalizacji, pozwala dziś spojrzeć na zjawisko edukacyjnego potencjału gier nie tylko w kontekście spełnionych oczekiwań edukacyjnych. Doceniając środki dotąd niedostępne bądź w niewielkim stopniu wykorzystywane w nauczaniu, szkoleniu czy wychowaniu, możemy również wnikliwiej rozpatrzyć pułapki, ślepe zaułki, ograniczenia, wstępnie dookreślane obawy, jakie stoją przed użytkownikami na równi z twórcami gier. Szczególnie kiedy wśród celów gry twórcy stawiają zmianę postaw, przekonań, nastawienia wobec otaczającej graczy rzeczywistości. Jednym słowem – gdy gra projektowana jest jako wykładnia ideologii.

Prezentacja będzie analizą porównawczą dotychczas zidentyfikowanych w dyskursie naukowym i medialnym dylematów i kontrowersji wokół edukacyjnego potencjału gier na przykładach zaczerpniętych głównie z gier komputerowych, RPG i miejskich. Celem będzie zakreślenie newralgicznych punktów, w których możliwy jest transfer znaczeń, idei, wartości oraz mechanizmy służące ich utrwalaniu, wraz z krytycznym spojrzeniem na ich efektywność i problem mierzalności.

Mgr Weronika Górska-Wolniewicz – Warsztaty „Neurodydaktyka w praktyce. Przykłady wykorzystania elementów znanych gier na zajęciach z języka obcego”

Zapraszam na praktyczne warsztaty, na których przedstawię, jak zaangażować studentów do twórczego pisania i opowiadania. Wykorzystam elementy bądź całe gry dostępne na polskim rynku. Pokażę też pewne narzędzia TIK, które pozwalają na stworzenie quizów, gier planszowych, krzyżówek etc. Aktywny udział w warsztatach umożliwi własny laptop/netbook/tablet/smatphone itp. z indywidualnym dostępem do internetu (w sali niestety nie ma sieci WI-FI).

Dr hab. Arkadiusz Jabłoński – Jeszcze o neutralności. Ślepe zaułki pewnych gier honoryfikatywnych

Temat zanikania neutralności środków wyrazu w kontekście polskiej honoryfikatywności (lub też: modyfikacji honoryfikatywnej, nader często niefrasobliwie nazywanej grzecznością) autor podejmował już w kontekście polskich gier komunikacyjnych, w jednym z poprzednich wystąpień w cyklu konferencji PTBG. Wówczas autor starał się przybliżyć koncepcję (niewidocznej, lecz niezmiernie brzemiennej w skutki) konsekwencji wykorzystania – w miejsce polskiej neutralnej modyfikacji honoryfikatywnej – nacechowanej modyfikacji napływowej, warunkowanej zapewne, przynajmniej po części, przez bezrefleksyjne zapożyczenia odanglojęzyczne. Głębszy nieco wgląd w charakter tej sfery współczesnej polskiej honoryfikatywności zdaje się także przekonywać o tym, że być może wspomniana obcojęzyczna kalka interpretacji rzeczywistości pozajęzykowej służy kreacji nowej gry komunikacyjnej. Poszukiwaniu zrębów zasad tej gry, niezależnie od tego, czy jej wykorzystanie wzbogaca w sposób istotny polski inwentarz honoryfikatywny, służy w zamierzeniu niniejsze wystąpienie.

Dr hab. Jan Jacko – Immanentna etyka gier

Wartości immanentne dla gry to cele działania określone jej regułami. Praca ma ukazać obecność immanentnych wartości etycznych w grze rozumianej jako zabawa, jako system reguł celowego działania i jako rola.

Mgr Marek Janigacz – Gamifikacja jest jak Lenin

Gamifikacja jest obecnie na fali wznoszącej. Jeszcze kilka lat temu ciężko było o polskojęzyczne przykłady artykułów czy debat w mass mediach na temat tego trendu. Dziś nie ma tygodnia, by grywalizacja nie gościła w polskich domach. Niestety można poczuć się przez to jak bohater pamiętnika z dowcipu o Leninie. Poniedziałek – otwieram gazetę: gamifikacja, wtorek – włączam radio: gamifikacja, środa – włączam telewizor: gamifikacja, czwartek – boję się otworzyć lodówkę.

Wystąpienie poruszy temat zawłaszczania przez gamifikację wszystkiego, co nosi choćby znamiona gry. Jest to niepokojące zjawisko, ponieważ nazwą "grywalizacja" opatruje się różne przejawy ludzkiej aktywności – gry miejskie, zabawy, internetowe virale, gry szkoleniowe itp. – które grywalizacją nie są. Autor postara się znaleźć przyczynę tej tendencji oraz omówi związane z nią potencjalne zagrożenia.

Mgr Marek Janigacz – Serious games – z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność

Mówiąc o grach poważnych, zwykło się przedstawiać je w jedynie w jasnym świetle, wskazując na ich niewątpliwe zalety, spychając jednocześnie na dalszy plan kwestie niewygodne. Nie licząc kontestatorów samego podejścia do „nauki przez doświadczenie”, raczej nie spotkamy się z szeregiem wątpliwości dotyczących etycznego wymiaru wykorzystania gier poważnych. Nie są dołączane do nich ulotki ostrzegające o ewentualnej szkodliwości ich niewłaściwego użycia. A może powinny? Wystąpienie przedstawi możliwe zagrożenia związane z nieodpowiednim wykorzystywaniem gier poważnych, zwłaszcza w odniesieniu do świata biznesu. Autor, choć uważa się za propagatora wykorzystania gier symulacyjnych na wielu polach, jako twórca gier tego typu czuje się zobowiązany do przedstawienia również drugiej strony medalu.

Mgr Justyna Janik – Hiperrealizm vs kolaż – projektowanie doświadczenia realności świata gry wideo

Współczesny hiperrealistyczny trend w estetyce gier wideo ilustruje dążenie do uzyskania idealnej iluzji prawdy. Technologiczny postęp i coraz większe pragnienie jak najdoskonalszej symulacji, na przykład przez wykorzystanie trójwymiarowej grafiki, zmierzają do zatarcia granicy między odczuwaniem przez gracza tego, co codzienne, i tego, co wirtualne. Badacze gier w analizie ich symulacyjnego charakteru często powołują się na teorię symulakrów Jeana Baudrillarda, która obrazuje, w jaki sposób perfekcyjne kopie elementów rzeczywistości skutecznie zacierają granice między prawdą a fałszem i rzeczywistością a wyobrażeniem, uniemożliwiając ich rozróżnienie.

Wydaje się, że takie produkcje jak Beyond: Two Souls (Quantic Dream) doskonale ilustrują tezę, iż jedyną drogą do pełnego zanurzenia się w świecie gry jest właśnie jej hiperrealizm i symulacyjność. Natomiast tytuły antyrealistyczne, takie jak produkcje studia Amanita Design, analizowane są raczej pod kątem estetycznej wartości odczuwania wizualnej przyjemności oraz sensu ich metaforycznego przesłania. Ich skomplikowana struktura wydaje się wymykać pojęciu symulakrum. Twórcy, posługując się techniką kolażu w dużej mierze opartą na dekonstruowaniu rzeczywistości, konstruują całkiem nowe światy, które w swoim doświadczeniu mogą być równie immersyjne.

Prezentacja będzie analizą porównawczą zjawisk hiperrealizmu oraz kolażu w grach wideo, a szczególnie ich manifestacji na różnych poziomach świata gry. Jej celem jest ukazanie tego, w jaki sposób tak różne w swoich założeniach techniki artystyczne dążą do jednego celu, jakim jest immersyjne doświadczenie realności w wirtualnym świecie gry wideo.

Aleksandra Jarosz – Tendencje immersyjne i tendencje do osiągania flow podczas gry. Narzędzia diagnostyczne

Gry wideo mają coraz większe znaczenie dla codziennego życia, a tym samym dla nauki. Ze względu na niedostatek narzędzi do badania graczy komputerowych w psychologii stworzyłam własne narzędzia i przeprowadziłam badanie pilotażowe. Są to eksperymentalne wersje kwestionariuszy, które mają badać tendencje immersyjne i tendencje do osiągania flow podczas gry. Narzędzia te są stosunkowo krótkie (23 i 17 itemów) i w wyniku analizy czynnikowej wyodrębniono kilka skal je tworzących. W badaniu internetowym z użyciem stworzonych skal brało udział 90 osób. Po udoskonaleniu kwestionariusze mogą się okazać przydatne dla badaczy zainteresowanych graczami komputerowymi.

Słowa kluczowe: gry wideo, flow, immersja, obecność, narzędzia diagnostyczne, kwestionariusze

dr Ewa Jurczyk-Romanowska, mgr Dominik Figiel , mgr Ilona Zakowicz – Postrzeganie gry przez osoby starsze. Mity vs reality

Czy gra – „dobrowolna aktywność, (…) absorbująca gracza w sposób intensywny i całkowity” (Huizinga) – jest przynależna wyłącznie młodości? Kim, w rozumieniu potocznym, jest gracz? Czy senior może być graczem? W jaki sposób kształtuje się obraz zaangażowanej w grę osoby w wieku późnej dorosłości? W potoczności funkcjonuje wiele stereotypów na temat gier i graczy, a temat ten był już w literaturze podejmowany. Nie budzi zdziwienia ekspansja gier ze sfery towarzyskiej, na obszary związane z edukacją czy biznesem. Autorzy jednak w dalszym ciągu w dyskursie dotyczącym gier obserwują pominięcie osób w wieku późnej dorosłości – grupy dynamicznie zyskującej na znaczeniu w kontekście starzejącego się społeczeństwa. Stało się to motywacją do postawienia pytania: W jaki sposób seniorzy postrzegają grę? Wystąpienie przedstawia wnioski z przeprowadzonych badań, które zostały podzielone na dostrzegane przez badanych stereotypy oraz doświadczenia, jakie stały się ich udziałem.

Tomasz Kaczmarek – Analysis of limited vision in video games as acceptable challenge and emotional stimulus

This project aims to analyse how proper implementation of limited player vision in video games can give a fairer, richer and more immersive game experience. Thanks to this investigation it will be possible to categorise them for future use in subsequent research or game design. An example of such categorisation based on several outcomes will be proposed. The research will consider software, hardware and health aspects applied to a wide range of genres: racing, shooting, platform, role playing, strategy, etc. The implications of using different platforms will also be investigated. Connections with other areas like robotics, psychology and culture will be discussed as well. The studied literature on game design and graphics rarely discusses those topics directly. This is why current research is based on selected titles – past, present and forthcoming – since the beginning of video games and related industry. As a result an in-deep analysis of vision limitations with a categorisation system has been provided.

Tomasz Kaczmarek – E-sport in a distorting mirror – perception of e-sports by non-gamers

This talk will attempt to discuss issues of non-understanding the field of e-sports by the general public: parents, non-gamers, people of sport.

E-sports will be presented and discussed from wide range of perspectives – social, academic, parental, spectral, design, artistic, and even as a parody.

Mgr Juliusz Konczalski – Performuj albo giń, graczu! Gry wideo jako wirtualne performanse

Wychodząc od teorii symulakrów Jeana Baudrillarda, pokazuję, że gry wideo, wytwarzając określoną hiperrzeczywistość, stają się nośnikiem dominujących w danym kręgu kulturowym narracji. Jednocześnie, przyjmując optykę performatywną, która akcentuje przeżycie tu i teraz, narracje te są umacniane i doświadczane przez gracza. Gra wideo przypomina więc rytuał, składający się z szeregu performansów, w którym gracz doświadcza określonej, wcześniej zaplanowanej przez twórców gry narracji.

Słowa kluczowe: gry wideo, performans, symulakrum, rytuał, narracja

Mgr Adam Konopnicki – Sieciowe gry komputerowe – bezużyteczna rozrywka, poważne zagrożenie czy nowa przestrzeń życia społecznego? Perspektywa pedagogiczna

Wystąpienie ma na celu przybliżenie zagadnienia gier komputerowych, a w szczególności gier sieciowych, w perspektywie pedagogicznej. Jest rzeczą oczywistą, że tzw. nowe media, w tym również gry komputerowe, bardzo silnie oddziałują na kształt rzeczywistości, w której żyje współczesny człowiek. Pewne zjawiska, które już dawno temu zauważone zostały przez badaczy wywodzących się z takich dziedzin jak socjologia, antropologia, kulturoznawstwo czy etnologia, względnie wolno zadomawiają się jednak na gruncie pedagogiki jako nauki o wychowaniu. W literaturze pedagogicznej, a także w dyskursie praktyki edukacyjnej, gry komputerowe często przedstawiane bywają w wymienionych w tytule kategoriach: bezużytecznej rozrywki (infantylnej, niekonstruktywnej, aspołecznej, marnującej czas) lub poważnego zagrożenia (ogłupiającego, wywołującego agresję i inne patologie). Dużym krokiem naprzód, choć w mojej ocenie niewystarczającym, było udomowienie przez pedagogów na gruncie swojej dyscypliny gier stosowanych (edukacyjnych). Wielkim wyzwaniem współczesnej pedagogiki jest przystosowanie się do świata, w którym gry komputerowe stanowią istotny czynnik wychowujący i socjalizujący, a także stają się przestrzenią życia społecznego ludzi. Celu tego nie da się jednak osiągnąć poprzez ciągłe bagatelizowanie (bezużyteczna rozrywka) lub / i demonizowanie (poważne zagrożenie). Potrzebna jest tutaj inna perspektywa – uwzględniająca dotychczasowe dokonania innych dziedzin nauk społecznych oraz akceptująca założenie, że gry komputerowe nie są alternatywą dla „prawdziwej” rzeczywistości społecznej, lecz jej nieodłączną częścią.

Mgr Jarosław Kopeć – Gamifikacja, algorytmizacja, ideologizacja. Studium przypadku HabitRPG

Przy założeniu, że dany obszar życia zostaje zgamifikowany wówczas, gdy zostaje podporządkowany jasno określonym regułom zwycięstwa i porażki, których rozstrzyganie odbywa się na paralelnym poziomie jakiejś wizualizacji (np. w wyobrażonym świecie Habitiki, przypominającym nieco krainy z gier MMORPG), trudno uciec przed postrzeganiem gamifikacji jako formy algorytmizacji życia. Tę ostatnią rozumiem jako proces opracowywania algorytmów do rozwiązywania problemów codzienności i podnoszenia poziomu życia, jakkolwiek lokalnie definiowanego.

Skoro mamy do czynienia z algorytmizacją, a więc podporządkowaniem „analogowej” logiki codzienności logice typowej dla maszyn cyfrowych, mamy również styczność z procesem ideologizacji. Różne systemy gamifikacyjne wprowadzają różne ideologizacje, inne „przeliczniki” codziennych czynności na sukcesy w „zwizualizowanym”, inaczej określają warunki zwycięstwa, a więc, za Mathiasem Fuchsem, stosują odmiennie zdefiniowane „metody ludyczne”. Zazwyczaj są one bardzo czytelne – na przykład by być szczęśliwym, wystarczy regularnie biegać. Ale nie zawsze.

HabitRPG, czyli open-source’owa aplikacja służąca wykorzenianiu złych i budowaniu dobrych nawyków, na pierwszy rzut oka wydaje się neutralna światopoglądowo. W końcu każdy użytkownik może sam ustalić swoje własne kryteria sukcesu. Jednak postaram się przyjrzeć temu temu frameworkowi nieco dokładniej, by móc wskazać jego ukrytą ideologię i potraktować ją jako symptomatyczną dla gamifikacji jako takiej. Wierzę, że wprowadzę tym samym ciekawe spojrzenie na problem gamifikacji w kontekście przemian relacji pomiędzy ludźmi i cyfrowymi maszynami.

Dr Karolina Kuryś-Szyncel – Figury czy tła? Epizody wspólnego zaangażowania biograficznego w grupowej grze autobiograficznej

Grupowa gra autobiograficzna stanowi autorską propozycję metodyczną znajdującą zastosowanie w edukacji dorosłych (przede wszystkim w szeroko rozumianym kształceniu psychopedagogicznym). Celem wystąpienia jest poszukiwanie znaczeń (zarówno osobistych/podmiotowych, jak i społecznych/interakcyjnych), które mogą być pochodną uczestnictwa w proponowanej grze. Podstawową jednostką analityczną staje się (przejęta od psychologa rozwojowego H.R. Schaffera, 1994) kategoria „epizodów wspólnego zaangażowania”. Autorka stara się łączyć literackie i psychologiczne rozumienie terminu „epizod”. Z literackiego punktu widzenia epizod pełni przede wszystkim funkcję budulca dla tła, na którym osadzona jest fabuła (również epizodyczna). Natomiast w perspektywie psychologicznej epizod biograficzny może stać się nawet punktem zwrotnym w biegu życia człowieka (w zależności od przypisanego mu przez doświadczający podmiot osobistego znaczenia). Zaproponowana gra zbudowana jest z tzw. epizodów wspólnego zaangażowania biograficznego. Czy są one dla uczestników figurą (także w rozumieniu Gestalt), czy tłem osobistych projektów życia?

Słowa kluczowe: gra autobiograficzna, epizody biograficzne, projektowanie biograficzne, psychoedukacja

Mgr Magdalena Litwin – Gry i zabawy w instytucjach kultury. Biblioteki i ludoteki

Idea ludoteki, instytucji sprawnie funkcjonującej w różnych krajach, między innymi w Szwajcarii i w Niemczech, jest w Polsce słabo znana, zarówno od strony teoretycznej, jak i praktycznej. Z badań Renaty M. Zając i Magdaleny Janas wynika, że w całym kraju istnieją dwie biblioteki udostępniające gry planszowe. Instytucji, które zajmowałyby się wyłącznie tym, nie ma wcale. Warto omówić funkcje, jakie pełnią gry i zabawy w instytucjach kultury, oraz przeanalizować zawód ludotekarza jako połączenie funkcji pedagoga, ludologa i bibliotekarza. Godna uwagi jest również kwestia korzyści, jakie ludoteki przynoszą nie tylko użytkownikom, lecz także ludologom i twórcom gier. Jeśli nie da się spełnić postulatu utworzenia w Polsce ludotek jako funkcjonujących samodzielnie, warto przyjrzeć się pomysłowi szerokiego wprowadzenia gier i zabawek do innych instytucji.

Dr Paweł Łupkowski, mgr Patrycja Wietrzycka – Gra QuestGen – przykład grywalizacji procesu naukowego

Jedną z najciekawszych dziedzin, w których korzysta się z idei grywalizacji, jest nauka. Gry z powodzeniem wykorzystywane są do wspomagania badań naukowych (m.in. do klasyfikacji danych, np. w Galaxy Zoo, generowania nowych danych, jak w grach z rodziny Wordrobe, czy też rozwiązywania trudnych obliczeniowo problemów, np. w ESP Game).

W wystąpieniu przedstawimy prototyp gry QuestGen, której celem jest ułatwienie pozyskiwania danych językowych na potrzeby badań nad przetwarzaniem pytań w języku naturalnym. QuestGen to gra online, w której gracze rozwiązują zagadki, stawiając pytania do zaprezentowanych historii. Dobrze się bawiąc, generują – jako efekt uboczny grania – bazę danych językowych użytecznych dla późniejszych badań nad przetwarzaniem pytań.

Zaprezentujemy prototypową implementację gry. Omówimy wyniki testów z udziałem użytkowników oraz przedyskutujemy zagadnienie użyteczności pozyskanych wyników.

Słowa kluczowe: grywalizacja, gry, pytania, przetwarzanie pytań

Dr Paweł Łupkowski, Aleksandra Rybacka – Niekooperatywne strategie graczy w konkursie Loebnera – ludzie a maszyny

Wystąpienie poświęcone zostanie analizie werbalnych zachowań niekooperatywnych graczy biorących udział w konkursie Loebnera. Konkurs Loebnera stanowi praktyczną realizację idei testu Turinga i jego celem jest wyłonienie programu dialogowego, którego zdolności werbalne będą dorównywały ludzkim. W konkursie sędzia rozmawia jednocześnie z programem i graczem-człowiekiem (nie wiedząc, który z rozmówców jest kim). Po zakończonej rozmowie sędzia określa, który z jego rozmówców był maszyną, a który człowiekiem. Jeśli dokona poprawnej identyfikacji, wygrywa. W przypadku błędnej identyfikacji zwycięża program komputerowy.

W wystąpieniu zaprezentujemy metodę pozyskiwania oraz anotowania dialogów z konkursu Loebnera. Wykorzystując miarę niekooperatywności zaprojektowaną przez B. Plussa, przedstawimy i porównamy poziom niekooperatywności w dialogu dla programów oraz dla graczy-ludzi z edycji konkursu z roku 2012. Zanalizujemy również strukturę werbalnych zachowań niekooperatywnych graczy (identyfikując i porównując wykorzystywane w konkursie strategie).

Słowa kluczowe: Konkurs Loebnera, test Turinga, zachowania niekooperatywne, dialog, strategia

Mgr Katarzyna Mirocha – Ciemna gra

W wystąpieniu zostanie poruszony wątek przestrzeni tzw. ciemnej gry. Richard Schechner (autor nazwy i badacz tego zjawiska) pisał, że u jej sedna znajdujemy „zniszczenie, oszustwo, wybryk, zaspokojenie, żart”, dalej: „błysk szaleństwa, ryzyka, upojenia”. Doświadczamy czegoś przeciwnego do uczucia lekkości, rozluźnienia, rozigrania, wzmocnienia intuicji, przypływu energii, otwartości, jakie zwykle towarzyszy graczom. W ciemnej grze brakuje poczucia granicy pomiędzy tym, co jest zabawą, a co nie – uczestnicy nie są pewni lub nawet nie wiedzą, czy grają. To sfera nakładających się na siebie „sprzecznych rzeczywistości”, „alternatywnych jaźni”, w wydaniu indywidualnym działanie mające na celu świadome wystawianie się na niebezpieczeństwo, w wydaniu grupowym zaś – wciąganie naiwnych aktorów w zabawę, o której nie mają pojęcia. Kiedy takie oszustwo pozostaje stosunkowo niewinne przy błahych aktywnościach, które finalnie spotyka szczęśliwe rozwiązanie, a kiedy zaczyna już rodzić prawdziwe psychologiczne niebezpieczeństwo, pociągając graczy w świat złudy i pomieszania – o tym w wystąpieniu.

Dr Aleksandra Mochocka, dr Michał Mochocki – ‟Magia i Miecz” Magazine Revisited: Evolution of Tabletop RPG in Poland and its Anglo-Saxon Context

The first, and in 1993-1998 the only Polish RPG print magazine, ‟Magia i Miecz”, paved the way for this hobby and set the trends for many years, releasing 103 issues until its demise in 2002. Through a comprehensive study of this collection, with a special focus on gamemaster’s manuals, opinion writing and pieces of RPG theory, we will map the developmental trends and stages in Polish RPG. Their comparison to the history of RPG in the English-speaking world reveals significant correlations: it seems to be the same evolutionary pattern delayed by 20 years.

Mgr Marcin Petrowicz – Mechaniki, dynamiki, estetyka w The Vanishing of Ethan Carter

Analizy formalne gier służą zarówno publicystom piszącym teksty krytyczne o grach, jak i twórcom doskonalącym swój warsztat na podstawie wydanych już tytułów. Jednakże dyscyplina game studies wytworzyła niewiele narzędzi badawczych służących całościowej analizie gier komputerowych. Poniższy tekst ma na celu przybliżenie struktury MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) – formalnej metody służącej projektowaniu i badaniu gier, stworzonej przez Robin Hunicke, Marca LeBlanc i Roberta Zubeka. Za obiekt analizy posłuży niedawno wydana polska gra przygodowa The Vanishing of Ethan Carter studia The Astronauts. Przeanalizuję relację systemu reguł gry (mechanics), wynikających z niego wzorów interakcji gracz-gra (dynamics) oraz warstwy estetycznej (aesthetics) z przyjemnościami, jakie gracz czerpie z gry. Artykuł ma na celu prezentację i ocenę struktury MDA, a także jej wprowadzenie na grunt polskiej ludologii.

Jakub Ryfa – Problemy, wyzwania i dobre praktyki związane z projektowaniem skutecznych gier edukacyjnych

Obecnie obserwuje się wzrost znaczenia gier komputerowych jako innowacyjnego narzędzia dydaktycznego. Zarówno uczelnie wyższe, jak i przedsiębiorstwa coraz chętniej wykorzystują gry szkoleniowe i symulacje do przekazywania wiedzy i ćwiczenia określonych umiejętności. Pomimo dynamicznego rozwoju tego typu rozwiązań i aplikacji rynek ten stanowi niszę, ciągle pozostającą daleko za branżą gier rozrywkowych. Tematem artykułu będzie analiza problemów związanych z projektowaniem skutecznych narzędzi edukacyjnych i szkoleniowych, w szczególności desktopowych i online, wykorzystujących mechanikę i systemy oparte na grach. Autor dokona zestawienia wybranych tytułów, wskazując błędy i dobre praktyki ich projektowania, odnosząc się do własnych doświadczeń, literatury i studiów przypadków.

Dr Maciej Słomczyński – Ukryty program grywalizacji

Idea grywalizacji stała się powszechnym trendem. Liczba przedsięwzięć, w ramach których wykorzystywane są elementy czy mechanizmy znane z gier, rośnie w tempie wykładniczym. I choć nie każdy z nich kończy się spektakularnym sukcesem na miarę projektu FoldIt, trudno polemizować z faktem, iż nadchodzi era grywalizacji. Zjawisko to budzi jednak wiele kontrowersji. Z jednej strony odkrywa przed ludźmi nowe perspektywy rozwoju, sprawia, że można połączyć paradygmat hedonizmu i autonomii ze społecznym utylitaryzmem i osobniczym humanizmem. Z drugiej – transformuje społeczeństwo wiedzy w społeczeństwo rozrywki oraz trwale wpływa na możliwości samoregulacyjne człowieka.

W ramach referatu przyjęto założenie, że grywalizacja nie jest transparentną metodyką osiągania dowolnego celu – podobnie jak środek przekazu wpływa na samą treść, tak sposób osiągania celów wpływa na otrzymane efekty. Można zatem założyć, że ogólnie przyjęte strategie wdrażania grywalizacji modelują jej program ukryty, czyli konsekwencje mające znamiona nieuświadomionych efektów ubocznych. Przedstawiona zostanie następująca teza: wiele współczesnych zjawisk społecznych, których głównym przejawem jest grywalizacja, trwale wpływa na osobowościowe aspekty funkcjonowania metapoznawczego, tzn. kontroli, monitorowania i regulacji strategii poznawczych oraz afektywnych. W odniesieniu do teorii psychologicznej zmiany ukierunkowania określone zostaną dwie nadrzędne strategie wdrażania grywalizacji (teliczna i parateliczna). Analiza tych strategii pozwoliła wyodrębnić szereg zjawisk, takich jak obniżona tolerancja odroczonej gratyfikacji czy rosnąca potrzeba stymulacji, które wpływają na zdolność jednostki do samoregulacji.

Mgr Mikołaj Sobociński, dr Michał Mochocki – Grywalizacja – czego i po co używać

Wbrew obiegowej opinii grywalizacja nie rewolucjonizuje edukacji poprzez wprowadzenie nowatorskich elementów. Punkty to przecież oceny, odznaki to świadectwa, osiągnięcia to wyróżnienia, a wyzwania i cele w szkole wręcz trudno zliczyć. Dostrzegając ten fakt, można zadać sobie pytanie, czy grywalizacja wprowadza w edukacji jakąkolwiek nową jakość, a jeżeli tak, to jaką i w jakim celu. Analiza zmian, które na UKW wprowadzamy od 2009 roku, prowadzi nas do poglądu, że rewolucja, której dokonuje grywalizacja w edukacji, to głównie zmiana myślenia, zmiana podejścia do edukacji i jej celów, zmiana postrzegania relacji nauczyciel-student. Ponadto grywalizacja wprowadza jeszcze jeden wachlarz zmian, a mianowicie mechanikę i dynamikę gier, które fenomenalnie wpisują się w nową rzeczywistość cyfrowych tubylców angażujących się tylko w wybrane sfery codziennego życia i rozwoju. W niniejszym referacie zaprezentujemy podstawowe rozwiązania, najefektywniejsze nowatorskie powiązania starych i znanych elementów, które składają się na efektywną ewolucję procesu nauczania w polskich realiach.

Dr Michał Sołtysiak – „Rogate hełmy sprzedają się lepiej”, czyli nieprzystawalność współczesnego stanu wiedzy historycznej do potrzeb projektantów gier

Wiedza dotycząca historii życia codziennego nie jest zbyt silnie reprezentowana w podręcznikach do historii, koncentrujących się generalnie na aspektach politycznych i chronologicznych. Jest to zaniedbanie skutkujące tym, że w kulturze masowej, wyrosłej na takim gruncie, spotykamy liczne uproszczenia, zniekształcenia i przekłamania wynikające z popularnych stereotypów na temat dawnych epok. Obraz przeszłości społecznej został spetryfikowany na poziomie XIX -wiecznych idées fixes i jako taki trzyma się mocno. To, że stanowi on również fundament mitów popkulturowych, stawia pod znakiem zapytania potrzebę aktualizacji wiedzy, gdyż społecznie ugruntowany obraz jest łatwiejszy do komercyjnego wykorzystania.

Medium, jakim są gry komputerowe, staje się coraz bardziej perswazyjnym środkiem propagowania obrazu świata (w tym również przeszłości). Zdawałoby się zatem, że należy wypracować adekwatny dla grupy twórców gier komputerowych podręcznik lub kurs, ukazujący obecny stan wiedzy na temat stylu życia ludzi w przeszłości w sposób przystępny i zrozumiały. Dzięki temu można by zainteresować twórców gier sposobnością do wykorzystywania w ich pracy dorobku nauk historycznych – tj. archeologii, historii sztuki, historii wojskowości oraz dziejów kultury materialnej – wraz z umiejętnością korzystania z prac popularnonaukowych, jakie dostępne są na naszym rynku. Pozwoliłoby to na propagowanie najnowszych odkryć i aktualnego stanu wiedzy.

Pytanie jest tylko jedno: czy ta bitwa nie jest już przegrana i czy nowa wiedza nie przegrywa już na starcie z popkulturowymi mitami, bo nie oferuje treści na tyle atrakcyjnych, aby mogły zostać wykorzystane komercyjnie. Referat będzie dotyczył jednego z barwniejszych elementów popkultury, czyli mitu wikingów w hełmach z rogami, a przy okazji kontaktów wikingów ze Słowianami i wzajemnej relacji ludów mieszkających nad Bałtykiem. Ludy te były bliskie geograficznie, ale są dziś oddalone o lata świetlne, jeśli chodzi o świadomość w kulturze masowej w aspekcie projektowania gier i edukacji projektantów multimedialnych form rozrywki.

Słowa klucze: mity popkulturowe, archeologia, wizerunek przeszłości, edukacja projektantów gier

Dr hab. Jakub Swacha – Elementy gamifikacji w nauczaniu podstaw programowania komputerów

Nauczanie programowania komputerów uważane jest za szczególnie trudne (Robins et al., 2003, i prace tam cytowane). Z tego powodu próbuje się na tym polu wielu rozmaitych podejść. Niestety, jak dotąd żadne z nich nie odniosło przekonującego sukcesu (Dehnadi & Bornat, 2006, i prace tam cytowane).

W niniejszym referacie zaprezentowane zostanie autorskie podejście do tego problemu, oparte na wkomponowaniu w proces nauczania podstaw programowania wybranych elementów gamifikacji. Omówiona zostanie ogólna koncepcja, wykorzystywane narzędzia informatyczne, sposób wdrożenia w ramach przedmiotu „Podstawy programowania” na Wydziale Nauk Ekonomicznych i Zarządzania Uniwersytetu Szczecińskiego, a także zebrane doświadczenia i wynikające z nich wnioski.

Mgr Magdalena Szczepocka – Gry fabularne a studia performatywne

Podstawowym problem badawczym ludologii, a przynajmniej jej części zajmującej się tradycyjnymi grami fabularnymi, jest fakt, że głównym przedmiotem badań powinno być unikalne doświadczenie, jakim jest sesja, ponieważ to ono – a nie łatwiej dostępne podręczniki, scenariusze, czy karty postaci – decyduje o sensie i wyjątkowości RPG. Nie jest to jednak zadanie proste, zważywszy na nieuchwytność przedmiotu badań, opartego na słowie mówionym, interakcji między uczestnikami, improwizacji, procesualnego i nie znoszącego biernej widowni. Przed niemal identycznym problemem stanęli jakiś czas temu akademicy zainteresowani badaniem nowych zjawisk w sztuce, wymykających się jednoznacznemu przyporządkowaniu do wcześniej znanych dyscyplin artystycznych. Tak powstały interdyscyplinarne studia performatywne. Jeśli przyjrzymy się uważnie próbom zdefiniowania performansu, okaże się, że sesja RPG spełnia w zasadzie wszystkie jego znamiona. Dlaczego więc nie spróbować zastosować do niej instrumentarium badawczego wypracowanego przez performatykę?

Dr Jerzy Zygmunt Szeja – Wirtualność w grach

Kategoria wirtualności zdaje się z jednej strony nadużywana, z drugiej – niedomyślana. Może być definiowana na dwa generalne sposoby: w połączeniu z interaktywnością lub bez tego aspektu. W tym drugim przypadku bynajmniej nie eliminuje się gier komputerowych z przestrzeni analizy, ale dochodzi do nich przez światostwórstwo, co z kolei wyjaśnia olbrzymie powodzenie science fiction i fantasy w kulturze współczesnej – również w przedmiocie zainteresowań ludologii.

Barbara Szeląg – LARP w edukacji szkolnej

Gry fabularne w ostatniej dekadzie bardzo mocno zyskały na popularności. Zjawisko to związane jest częściowo z łatwiejszym, bo internetowym, dostępem do informacji, ale także z naturalnym rozwojem zainteresowania społeczeństwa nową ideą. O rosnącej popularności tego typu rozrywki świadczy choćby frekwencja na festiwalach fantastyki czy konwentach – nieporównywalna z tą, z którą mieliśmy do czynienia na początku XXI wieku. LARP-y również znajdują się wśród podstawowych zjawisk związanych z fantastyką, które zaczynają być powszechnie kojarzone. Po tę formę rozrywki, zarówno świadomie, jak i nieświadomie, sięga coraz większa liczba młodych ludzi, zazwyczaj rozpoczynając przygodę z grami fabularnymi już w wieku gimnazjalnym. Pragnęłabym przyjrzeć się możliwościom edukacyjnym, ale również problemom, które niesie za sobą ten środek przekazu. Za podstawę moich badań przyjmę analizę efektów oddziaływania projektu wprowadzającego nastolatków w świat gier fabularnych, prowadzonego we współpracy z poznańskim gimnazjum.

Dr Urszula Tokarska – ŻYCIE WY-GRANE? Poważnie o (nie)poważnych grach autobiograficznych

Wystapienie zawiera analizę dostępnych na rynku planszowych gier autobiograficznych przeprowadzoną w kontekście współczesnej wiedzy psychologicznej dotyczącej wybranych aspektów funkcjonowania człowieka w biegu życia. Wskazuje na zdecydowanie prorozwojowy potencjał zawarty w oddziaływaniach edukacyjno-profilaktycznych prowadzonych z wykorzystaniem formuły gry auto/biograficznej. Jednocześnie analiza zakresu tematycznego oraz mechaniki poddanych dekonstrukcji konkretnych rozwiązań ludologicznych uwrażliwia na konieczność nieustannego doskonalenia tego rodzaju narzędzi oddziaływania. Proces ich powstawania powinien uwzględniać potencjalne psychologiczne konsekwencje promowania określonych – ukrytych – wzorców biograficznych (potrzeb, wartości, celów, kategorii oceny, strategii nadawania sensu własnemu życiu itp.).

Słowa kluczowe: gry autobiograficzne; wspomaganie rozwoju człowieka; edukacja ludologiczna

Mgr Marta Tymińska – Kiedy indyk staje się hitem – o wpływie gier indie na kulturę gier elektronicznych

Gry indie, zwane potocznie w Polsce „indykami” odznaczają się na rynku gier elektronicznych niebanalną formą i treścią. Często eksperymentują z z formą narracji (Journey, thatgamecompany, 2012), reinterpretują gatunki (Deponia, Deadalic Entertainment, 2012) czy też wprowadzają gameplayowe innowacje (SuperHot, SUPER HOT Team, 2012). Gry indie często też podejmują się tematów trudnych, nieeksplorowanych w komercyjnych, wysokobudżetowych produkcjach. Patrząc na popularność tych produkcji w sieciach dystrybucji (PSN, Steam, Humble Bundle) oraz na ich popularność w środowisku core’owych graczy, można śmiało stwierdzić, że obecność takich tytułów na rynku znacząco wpływa na kulturę gier elektronicznych w szerokim zakresie.

Prezentacja będzie miała na celu ukazanie wybranych gier indie oraz ich wpływu zarówno na głównonurtowy rynek gier, jak i na postrzeganie gier jako tekstów kultury.

Dr Marta Witkowska – Dlaczego pro-gracze są tacy „pro”?

W ostatnich latach możemy zaobserwować niezwykle dynamiczny rozwój rynku gier komputerowych. Dzięki temu możliwe stało się powstanie i dojrzewanie zjawiska zwanego e-sportem (electronic sport, sport elektroniczny), w którym przedmiotem działań zawodników (e-graczy) są gry komputerowe. Rywalizacja odbywa się zarówno w formie rekreacyjnej, jak i na turniejach gier komputerowych (pro-gaming).

Można przypuszczać, że odnoszący sukcesy na arenie międzynarodowej pro-gracz musi odznaczać się wysoko rozwiniętymi funkcjami poznawczymi (np. pamięć, uwaga, zdolności wzrokowo-przestrzenne) oraz umiejętnością pracy pod wpływem stresu. Z tego powodu głównym celem badań było stworzenie ogólnej charakterystyki funkcjonowania poznawczego e-graczy. Starano się także odpowiedzieć na pytanie, co wyróżnia pro-graczy spośród innych graczy.

Grupę kryterialną utworzyło 20 mężczyzn – pro-graczy (średnia wieku = 23,4 lat; lata nauki = 14,9; lata gry = 10,8). Natomiast do dwóch grup kontrolnych zakwalifikowano amatorów (Kontrolna 1, średnia wieku = 23,3 lat; lata nauki = 14,85; lata gry = 8,4) oraz osoby, które nie grają w gry komputerowe lub robią to sporadycznie (Kontrolna 2, średnia wieku = 25,1 lat; lata nauki = 14,4; lata gry = 3). Osoby badane wykonywały testy badające różne aspekty pamięciowe, uwagę oraz funkcje wykonawcze. Wstępna analiza wyników zdaje się potwierdzać przypuszczenia o wyższym poziomie funkcjonowania poznawczego pro-graczy w porównaniu do grup kontrolnych.

Mgr Dorota Zackiewicz – Przydatność gry planszowej „CV” w aspekcie nauczania języka polskiego jako obcego

Referat zawierać będzie analizę językową gry „CV”, określenie jej przydatności na lektoracie języka polskiego jako obcego według standardów wymagań dla poszczególnych poziomów zaawansowania. Autorka przedstawi metody pracy z grą na lektoracie języka polskiego dla cudzoziemców.

Dr hab. inż. Jan Zych – Kształtowanie kompetencji menedżerów bezpieczeństwa poprzez gry

Nabywanie kompetencji wymaganych od menedżera bezpieczeństwa może odbywać się w toku kształcenia zarówno na systemach rzeczywistych, jak i w oparciu o ich modele. Jednak ze względu na specyfikę obszaru bezpieczeństwa (którą stanowią między innymi: wysoki stopień ryzyka, nieprzewidywalność, szybkość zmian sytuacji, liczne sprzężenia i interakcje) szkolenia prowadzone na systemie rzeczywistym praktycznie nie są możliwe, a jeżeli nawet możliwości takie istnieją, to mają one charakter ograniczony i fragmentaryczny. Przyczyną takiego stanu rzeczy są ograniczenia wynikające ze względów natury humanitarnej, finansowej, terytorialnej, prawnej, czasowej i innych. Komplikuje to w znacznym stopniu procesy poznawcze, rozwiązywanie problemów związanych z prognozowaniem przebiegu działań, ale również nabywanie doświadczenia i niezbędnych kompetencji.

Przy obecnym poziomie technologii informatycznych narzędzia wspomagające procesy kształcenia docelowo mogą przyjmować postać komputerowych gier symulacyjnych, które charakteryzować powinny m.in.: interaktywność, wielostanowiskowość, działanie w trybie przyspieszonym oraz możliwość przeprowadzenia komputerowych symulacji dla różnych wariantów decyzyjnych, z wizualizacją skutków podjętych decyzji. Używanie tego typu gier optymalizuje procesy kształcenia menedżerów bezpieczeństwa.